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Variieren Sie links die Start-, Ziel und Kontrollpunkte und klicken Sie animate, um das Erbegnis zu sehen. Rechts sehen Sie, wie Sie Bézier-Kurven von Hand konstruieren. Beispiel t=0,4: Verbinden Sie die Strecken, die alle vier Punkte verbinden, im Verhältnis 2:5. Der resultiernte schwarze Punkt ist die Koordinate der Bézier-Kurve. Die Koordinaten für alle Werte von t zwischen 0 und 1 ergeben die gesamte Kurve.
Eine kubische Bézier-Kurve ist durch vier Punkte festgelegt: Ursprungs- und Zielpunkt, hier der rote bzw. grüne Kreis, sowie die beiden dazugehörigen Kontrollpunkte.
Die entsprechenden Gleichungen lauten:
x(t) = axt3 + bxt2 + cxt + x0
x1 = x0 + cx / 3
x2 = x1 + (cx + bx) / 3
x3 = x0 + cx + bx + axy(t) = ayt3 + byt2 + cyt + y0
y1 = y0 + cy / 3
y2 = y1 + (cy + by) / 3
y3 = y0 + cy + by + ay
und ergeben die Koordinaten für x und y, wobei t in beliebig kleinen Schritten zwischen 0 (Startpunkt) und 1 (Endpunkt) variiert.
Bézier
Kurven folgen allgemein dem Casteljau-Algorithmus: Pir
(t) = (1 - t)Pir - 1 (t)
+ tPir+-11
(t),
wobei r = 1, ..., n und i = 0, ..., n - r, und Pi0
= Pi. Dann ist P0n (t)
der Punkt mit dem Parameter t auf der Bézier-Kurve Pn.